Hvad er klasse og objekt i Java OOPS? Lær med eksempel

Indholdsfortegnelse:

Anonim

Klasser og objekter i Java er de grundlæggende komponenter i OOP'er. Ofte er der en forvirring mellem klasser og objekter. I denne vejledning forsøger vi at fortælle dig forskellen mellem klasse og objekt i Java.

Lad os først forstå, hvad de er,

  • Hvad er klasse i Java?
  • Hvad er et objekt i Java?
  • Hvad er forskellen mellem objekt og klasse i Java?
  • Begrebet klasser og objekter
  • Klasser og objekter i Java-eksempler på programmer
  • Java-objekt og klasseeksempel: hovedklasse uden for

Hvad er klasse i Java?

Klasse er en plan eller et sæt instruktioner til at opbygge en bestemt type objekt. Det er et grundlæggende koncept for objektorienteret programmering, der drejer sig om virkelige enheder. Klasse i Java bestemmer, hvordan et objekt vil opføre sig, og hvad objektet vil indeholde.

Syntaks

class {field;method;} 

Hvad er objekt i Java?

Objekt er en forekomst af en klasse. Et objekt i OOPS er intet andet end en selvstændig komponent, der består af metoder og egenskaber for at gøre en bestemt type data nyttige. For eksempel farvenavn, bord, taske, gøen. Når du sender en besked til et objekt, beder du objektet om at påberåbe sig eller udføre en af ​​dets metoder som defineret i klassen.

Fra et programmeringsmæssigt synspunkt kan et objekt i OOPS omfatte en datastruktur, en variabel eller en funktion. Det er tildelt en hukommelsesplacering. Java-objekter er designet som klassehierarkier.

Syntaks

ClassName ReferenceVariable = new ClassName();

Hvad er forskellen mellem objekt og klasse i Java?

En klasse i objektorienteret programmering er en plan eller prototype, der definerer variablerne og metoderne (funktioner), der er fælles for alle Java-objekter af en bestemt art.

Et objekt i OOPS er et eksemplar af en klasse. Softwareobjekter bruges ofte til at modellere objekter i den virkelige verden, du finder i hverdagen.

Klik her, hvis videoen ikke er tilgængelig

Forstå begrebet Java-klasser og objekter med et eksempel.

Lad os tage et eksempel på at udvikle et kæledyrsstyringssystem, der er specielt beregnet til hunde. Du har brug for forskellige oplysninger om hundene som forskellige racer af hundene, alder, størrelse osv.

Du er nødt til at modellere virkelige væsener, dvs. hunde, til softwareenheder.

Desuden er spørgsmålet om million dollar, hvordan du designer sådan software?

Her er løsningen-

Lad os først lave en øvelse.

Du kan se billedet af tre forskellige racer af hunde nedenfor.

Stop her lige nu! Noter forskellene mellem dem.

Nogle af de forskelle, du måske har nævnt, er måske race, alder, størrelse, farve osv. Hvis du tænker et øjeblik, er disse forskelle også nogle almindelige egenskaber, som disse hunde deler. Disse egenskaber (race, alder, størrelse, farve) kan danne et datamedlem til dit objekt.

Dernæst opregner disse hundes almindelige opførsel som søvn, sidde, spise osv. Så dette vil være handlingerne i vores softwareobjekter.

Indtil videre har vi defineret følgende ting,

  • Klasse - Hunde
  • Datamedlemmer eller objekter - størrelse, alder, farve, race osv.
  • Metoder - spis, sove, sid og løb.

Nu får du forskellige hundeobjekter for forskellige værdier for datamedlemmer (racestørrelse, alder og farve) i Java-klasse.

Du kan designe ethvert program ved hjælp af denne OOP-tilgang.

Mens man opretter en klasse, skal man følge følgende principper.

  • Enkelt ansvarsprincip (SRP) - En klasse skal kun have en grund til at ændre sig
  • Open Closed Responsibility (OCP) - Det skal være i stand til at udvide alle klasser uden at ændre det
  • Liskov Substitution Responsibility (LSR) - Afledte klasser skal erstattes af deres basisklasser
  • Princip for afhængighedsinversion (DIP) - afhænger af abstraktion og ikke af konkretion
  • Princip for grænsefladesegregation (ISP) - Forbered finkornede grænseflader, der er klientspecifikke.

Klasser og objekter i Java-eksempler på programmer

// Class Declarationpublic class Dog {// Instance VariablesString breed;String size;int age;String color;// method 1public String getInfo() {return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color);}public static void main(String[] args) {Dog maltese = new Dog();maltese.breed="Maltese";maltese.size="Small";maltese.age=2;maltese.color="white";System.out.println(maltese.getInfo());}}
Produktion:
Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white

Java-objekt og klasseeksempel: hovedklasse uden for

I det foregående program opretter vi hovedmetoden () inde i klassen. Nu opretter vi klasser og definerer main () -metoden i en anden klasse. Dette er en bedre måde end den foregående.

// Class Declarationclass Dog {// Instance VariablesString breed;String size;int age;String color;// method 1public String getInfo() {return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color);}}public class Execute{public static void main(String[] args) {Dog maltese = new Dog();maltese.breed="Maltese";maltese.size="Small";maltese.age=2;maltese.color="white";System.out.println(maltese.getInfo());}} 

Produktion:

Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white

Resumé:

  • Java Class er en enhed, der bestemmer, hvordan Java Objects opfører sig, og hvilke objekter der skal indeholde
  • Et Java-objekt er en selvstændig komponent, der består af metoder og egenskaber, der gør visse typer data nyttige
  • Et klassesystem giver programmet mulighed for at definere en ny klasse (afledt klasse) i form af en eksisterende klasse (superklasse) ved hjælp af en teknik som arv, tilsidesættelse og udvidelse.