I dette UML Notation Cheat Sheet lærer du:
- Ting i UML
- Forholdstype UML
- UML-brugsdiagram
- UML-tilstands maskindiagram
- UML-aktivitetsdiagram
- Sekvensdiagram
- Samarbejdsdiagram
- Timingsdiagram
- UML-komponentdiagram
- Implementeringsdiagram
Ting i UML
En ting kan beskrives som en hvilken som helst virkelig enhed eller et objekt. Ting er opdelt i forskellige kategorier i UML som følger,
- Strukturelle ting
- Adfærdsmæssige ting
- Gruppering af ting
- Kommentar ting
Strukturelle ting
Strukturelle ting handler om den fysiske del af et system. Det er navneordet på en UML-model, såsom en klasse, objekt, grænseflade, samarbejde, brugssag, komponent og en node.
Klasse: - En klasse bruges til at repræsentere forskellige objekter. Det bruges til at definere et objekts egenskaber og operationer.
Objekt: - Et objekt er en enhed, der bruges til at beskrive et systems opførsel og funktioner. Klassen og objektet har de samme notationer.
Eksempel på objektdiagram : - UML-objektdiagrammet nedenfor indeholder to objekter ved navn Ferrari og BMW, der tilhører en klasse, der hedder en bil. Objekterne er intet andet end virkelige enheder, der er tilfælde af en klasse.
Interface: - En interface ligner en skabelon uden implementeringsoplysninger. En cirkelnotation repræsenterer det. Når en klasse implementerer en grænseflade, implementeres dens funktionalitet også.
Adfærdsmæssige ting
De er verbene i en UML-model, såsom interaktioner, aktiviteter og tilstandsmaskiner. Adfærdsmæssige ting bruges til at repræsentere et systems opførsel. Interaktionsdiagram: - Interaktionsdiagrammer bruges til at visualisere meddelelsesflowet mellem forskellige komponenter i et system.
Gruppering af ting
Det er pakken, der bruges til at gruppere semantisk relaterede modelleringselementer i en enkelt sammenhængende enhed.
Kommentar ting
Det er som en note, der kan skrives til modellen for at fange nogle vigtige oplysninger. Det ligner den gule klistermærke.
Forholdstype UML
Forholdet giver dig mulighed for at vise på en model, hvordan to eller flere ting relaterer til hinanden.
Associeringsforhold: - Det er et sæt links, der forbinder elementer i UML-modellen. Det betegnes som en stiplet linje med pilehoveder på begge sider. Begge sider indeholder et element, der beskriver forholdet.
Refleksiv tilknytning: - Refleksiv tilknytning siger, at et link eller en forbindelse kan være til stede inden for objekterne i den samme klasse.
Rettet tilknytning: - Rettet tilknytning, strømmen styres. Foreningen fra en klasse til en anden klasse flyder kun i en enkelt retning.
Afhængighedsforhold: - Det er en af de vigtigste notationer af UML. Det definerer retningen for en afhængighed fra et objekt til et andet.
Generaliseringsforhold: - Det kaldes også som et forældre-barn-forhold. Denne type forhold bruges til at repræsentere arvskonceptet.
Realiseringsforhold: - Realiseringsforhold bruges i vid udstrækning, når det angiver grænseflader.
Realisering kan repræsenteres på to måder:
- Brug af en kanonisk form
- Brug en formet form
Sammensætning: - Sammensat aggregering er beskrevet som en binær tilknytning dekoreret med en fyldt sort diamant i den samlede (hele) ende. Det er ikke et standard UML-forhold, men det bruges stadig i forskellige applikationer.
Aggregering: - aggregeringsforhold, det afhængige objekt forbliver inden for omfanget af et forhold, selv når kildeobjektet ødelægges. En aggregering er en undertype af et associeringsforhold i UML.
Abstrakte klasser
Det er en klasse med en operationsprototype, men ikke implementeringen. I UML Den eneste forskel mellem en klasse og en abstrakt klasse er, at klassens navn er strengt skrevet med en kursiv skrifttype.
Lad os se et komplet UML-klassediagrameksempel: -
Hæveautomater er meget simpelt, da kunderne skal trykke på nogle knapper for at modtage kontanter. Der er dog flere sikkerhedslag, som ethvert pengeautomatsystem skal passere. Dette hjælper med at forhindre svindel og give kontanter eller behov for detaljer til bankkunder.
UML-brugsdiagram
Use Case Diagram registrerer systemets funktionalitet og krav ved hjælp af aktører og use cases. Use Cases modellerer de tjenester, opgaver og funktion, som et system skal udføre.
Use-case: - Use-cases er et af kernebegreberne inden for objektorienteret modellering. De bruges til at repræsentere funktionaliteter på højt niveau, og hvordan brugeren håndterer systemet.
Skuespiller: - Skuespilleren er en enhed, der interagerer med systemet. En bruger er det bedste eksempel på en skuespiller.
Eksempel på brugsdiagram
I nedenstående use case-diagram er der to aktører, der hedder studerende og en lærer. Der er i alt fem brugssager, der repræsenterer den specifikke funktionalitet i et studenterstyringssystem. Hver aktør interagerer med en bestemt brugssag.
UML-tilstands maskindiagram
Tilstandsmaskine: - Det bruges til at beskrive forskellige tilstande for en enkelt komponent gennem softwareudviklingens livscyklus.
De er fire statstilstande i statsmaskiner: -
- Starttilstand: -Symbolet for indledende tilstand bruges til at indikere begyndelsen på et maskindiagram.
- Endelig tilstand: - Dette symbol bruges til at indikere slutningen af et maskindiagram.
- Beslutningsfelt: - Den indeholder en betingelse. Afhængigt af resultatet af en evalueret beskyttelsesforhold tages en ny vej til programudførelse.
- Overgang: - En overgang er en ændring i en tilstand til en anden tilstand, der sker på grund af en eller anden begivenhed.
Eksempel på tilstandsmaskindiagrammer: - Der er i alt to tilstande, og den første tilstand angiver, at OTP først skal indtastes. Derefter kontrolleres OTP i afkrydsningsfeltet, hvis det er korrekt, sker der kun tilstandsovergang, og brugeren valideres. Hvis OTP er forkert, finder overgangen ikke sted, og den vil igen gå tilbage til starttilstand, indtil brugeren indtaster den korrekte OTP.
UML-aktivitetsdiagram
Aktivitetsdiagram: - Aktivitetsdiagram bruges til at repræsentere forskellige aktiviteter udført af forskellige komponenter i et system.
- Indledende tilstande: Startfasen, inden en aktivitet finder sted, er afbildet som den oprindelige tilstand
- Endelige tilstande: Den tilstand, som systemet når, når en bestemt proces slutter, er kendt som en endelig tilstand
- Beslutningsboks: Det er en diamantformet boks, der repræsenterer en beslutning med alternative stier. Det repræsenterer strømmen af kontrol.
Eksempel på aktivitetsdiagram: -Følgende diagram repræsenterer aktivitet til behandling af e-mails.
Sekvensdiagram
Formålet med et sekvensdiagram i UML er at visualisere sekvensen af en meddelelsesflow i systemet. Et sekvensdiagram bruges til at registrere opførslen i ethvert scenario.
Samarbejdsdiagram
Samarbejde: - Det er repræsenteret af en prikket ellipse med et navn skrevet inde i det
Eksempel på samarbejdsdiagram: -
Timingsdiagram
Et tidsdiagram specificerer, hvordan objektet ændrer sin tilstand ved hjælp af en bølgeform eller en graf. Det bruges til at betegne transformation af et objekt fra en form til en anden form.
Eksempel på tidsdiagram: -
UML-komponentdiagram
Komponent: - En komponentnotation bruges til at repræsentere en del af systemet.
Node: - En node kan bruges til at repræsentere et netværk, server, routere osv. Dens notation er angivet nedenfor.
Struktur af en komponent: - En komponent er repræsenteret med klassificeringsrektangelstereotyper som << komponent >>.
Port: - En port er et interaktionspunkt mellem en klassifikator og et eksternt miljø. Den grupperer semantisk sammenhængende sæt med forudsat og krævet grænseflade.
Eksempel på komponentdiagram: -
Implementeringsdiagram
Implementeringsdiagram: - Et implementeringsdiagram repræsenterer den fysiske visning af et system.
Et implementeringsdiagram består af følgende notationer:
- En knude
- En komponent
- En artefakt
- En grænseflade
Eksempel på et implementeringsdiagram: - Følgende implementeringsdiagram repræsenterer funktionen af HTML5-videoafspiller i browseren.