MIS udviklingsproces med SDLC & Adræt

Softwaren er en af ​​hovedkomponenterne i et ledelsesinformationssystem. Noget af softwaren, der bruges i et MIS-system, er ikke på hylden. Disse inkluderer pakker såsom regnearkprogrammer, databaseapplikationer osv.

Imidlertid er det tidspunkter, hvor software ikke er på hylden, ikke opfylder forretningskravene. Løsningen på dette problem er specialfremstillet software.

Denne vejledning vil fokusere på de metoder, der bruges til at udvikle brugerdefineret software.

I denne vejledning lærer du-

  • Interessent for udvikling af informationssystemer
  • MIS systemanalyse og design
  • MIS Objektorienteret analyse og design
  • MIS systemudvikling livscyklus (SDLC)
  • Vandfaldsmodel
  • Agil udvikling
  • Prototyping

Interessent for udvikling af informationssystemer

En typisk udvikling af informationssystemer har normalt tre (3) interessenter, nemlig;

  • Brugere - Brugere er dem, der bruger systemet, efter at det er blevet udviklet til at udføre deres daglige opgaver.
  • Projektsponsorer - denne kategori af interessenterne er ansvarlige for det økonomiske aspekt af projektet og sikre, at projektet er afsluttet.
  • Udviklere - denne kategori består normalt af systemanalytikere og programmører. Systemanalytikerne er ansvarlige for at indsamle brugerkrav og skrive systemkrav.

    Programmørerne udvikler det krævede system baseret på systemkravene, der er udviklet af systemanalytikerne.

De vigtigste interessenter i et projekt er brugere. For at et projekt kan accepteres som afsluttet, skal brugerne acceptere det og bruge det. Hvis brugerne ikke accepterer systemet, er projektet en fiasko.

MIS systemanalyse og design

Systemanalyse og design refererer til to nært beslægtede discipliner systemanalyse og systemdesign.

  • Systemanalyse handler om forståelse af forretningsmål, mål og udvikling af forretningsprocesser. Slutproduktet af systemanalyse er systemspecifikationer.
  • Systemdesign bruger output fra systemanalyse som input. Hovedformålet med systemdesign er at fortolke systemkravene i arkitektoniske, logiske og fysiske design af, hvordan informationssystemet skal implementeres.

MIS Objektorienteret analyse og design

Objektorienteret analyse og design (OOAD) er tæt knyttet til systemanalyse og design. Den største forskel mellem objektorienteret analyse og design (OOAD) og systemanalyse og design er, at OOAD bruger objekter til at repræsentere virkelige enheder.

Objektorienteret analyse og design bruger visuel modellering til at forbedre kommunikationen mellem alle interessenter og producere produkter af høj kvalitet.

Et objekt er en repræsentation af en virkelig enhed som en kunde, et produkt, en medarbejder osv. Unified Modeling Language (UML) er et generelt sprog, der bruges til at skabe visuelle designs til et system.

Det følgende billede viser et eksempel på et UML-diagram, der viser brugere, der interagerer med et salgsstedssystem

MIS systemudvikling livscyklus (SDLC)

Systemudviklings livscyklus refererer til behandling af planlægning, oprettelse, test og implementering af et informationssystem. Hovedformålet med systemudviklingens livscyklus er at producere informationssystemer af høj kvalitet, der opfylder eller overgår brugernes forventninger inden for det fastsatte budget og tidsramme.

SDLC bruger en række udviklingsmetoder til at nå dette mål. De næste afsnit vil diskutere nogle af de mest populære udviklingsmetoder.

Vandfaldsmodel

Vandfaldsmodellen bruger en sekventiel designmodel. Den næste fase starter først efter afslutningen af ​​den forrige fase. Den første etape tegnes normalt øverst og de efterfølgende etaper under og til venstre bund. Dette danner et vandfaldslignende struktur, og det er her navnet kom fra.

Hovedformålet med vandfaldsmodellen er

  • Planlægning
  • Tidsplanlægning
  • Budgettering og
  • Implementering af et helt system på én gang

Vandfaldsmodellen er ideel, når brugerens krav er klart forstået og ikke forventes at ændre sig radikalt under udviklingen af ​​informationssystemet. Vandfaldsmodellen er ideel i situationer, hvor et projekt har en fast rækkevidde, en fast tidsramme og en fast pris.

Den største udfordring ved vandfaldsmodellen er vedtagelse for at ændre sig. Det er ikke let at indarbejde nye brugerkrav.

Agil udvikling

Agil udvikling er en alternativ metode til traditionel projektledelse, som fremmer adaptiv planlægning, evolutionær udvikling, tidlig levering, kontinuerlig forbedring og tilskynder til hurtig og fleksibel reaktion på ændringer.

En sprint i smidige termer er en veldefineret opgave, der skal udføres inden for en given tid. Sprintmål og varighed indstilles af kunderne og udviklingsteamet. Alle interessenter skal mødes personligt for at få feedback på sprinten, inden de kan gå videre til den næste sprint, hvis nogen.

Agile metoder følger normalt det agile manifest. Det smidige manifest er baseret på følgende tolv (12) principper

  1. Kundetilfredshed gennem tidlig og fortsat levering af software
  2. Glæder sig over ændringer i kravene når som helst i projektet
  3. Hyppige udgivelser af arbejdssoftware normalt på ugentlig basis
  4. Samarbejde mellem forretningsfolk og udviklere, når de arbejder på et projekt
  5. Projekter bygget omkring motiverede og tillid til enkeltpersoner
  6. Effektive og effektive møder ansigt til ansigt
  7. Fremskridt måles ud fra arbejdssoftware
  8. Bæredygtig udvikling, sponsorer, brugere og udviklere skal være i stand til at opretholde et konstant tempo på ubestemt tid
  9. Løbende opmærksomhed på teknisk ekspertise og godt design forbedrer smidighed.
  10. Enkelhed
  11. Selvorganiserende hold
  12. Med jævne mellemrum reflekterer holdet over, hvordan man bliver mere effektiv, indstiller derefter og justerer dets adfærd i overensstemmelse hermed.

Følgende diagram illustrerer, hvordan agile udviklingsmetoder implementeres.

Prototyping

En prototype er en semifunktionel simuleringsmodel af det aktuelle system, der skal udvikles. Prototyping udviklingsmetoder gør brug af prototyper. Prototyper giver både udviklere og brugere mulighed for at få feedback tidligt.

Prototyping gør det nemt for brugerne at specificere deres krav, og udviklere forstår brugernes krav på grund af prototyperne. En prototypemetode er identifikation af de grundlæggende systemkrav, især input og output fra systemet. Disse krav bruges derefter til at oprette en simuleringsmodel, som brugerne kan interagere med og give feedback. Brugerfeedback bruges til at forbedre prototypen og træffe andre vigtige beslutninger såsom projektomkostninger og gennemførlige tidsplaner.

Følgende diagram illustrerer stadierne af prototyping

Resumé:

Udvikling af informationssystemer henviser til metoder og trin involveret i udvikling af et nyt informationssystem eller opgradering af et eksisterende system for at imødekomme de skiftende brugerbehov.

Kort sagt skal en udviklingsmetode først identificere og forstå problemet med det eksisterende system og finde en løsning, der løser problemet.

Den valgte metode afhænger af projektets art og brugerkrav.

  • Vandfaldsmodellen er ideel, når projektet ikke forventes at ændre sig meget
  • Mens metoder som Agile, Prototyping osv. Er ideelle, når projektet forventes at ændre sig under udviklingsforløbet og ændringerne, skal det indarbejdes.

Interessante artikler...